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Facebook und die Folgen des Oculus Rift Kaufs

Am 26 . März dieses Jahres übernahm Gigant Facebook die Firma OculusVirtual-Reality für 2 Milliarden US-Dollar. Dem CEO von Facebook, Mark Zuckerberg, scheint das kalifornische Oculus VR jedoch noch weit mehr wert zu sein. So ist er bereit weitere 300 Millionen US-Dollar zu bezahlen, sofern bestimmte Meilensteine erreicht werden können.[1] Doch was genau macht Oculus VR eigentlich und welche Eigenschaften machen dieses Unternehmen so wertvoll für Facebook?

Die Geschichte von Oculus VR

Oculus VR wurde von Palmer Luckey gegründet. Er selbst bezeichnet sich dabei als einen Fanatiker der virtuellen Realität und als Computerfreak. Die Idee war ein innovatives Headset, welches einen integrierten Bildschirm besitzt und auf dem Kopf getragen werden kann.[2] Durch ein 360-Grad-Tracking der Kopfbewegungen soll sich der Blick auf die virtuelle Realität wie ein Blick in der realen Welt anfühlen. Des Weiteren werden Bewegungen des Kopfes mit sehr niedrigen Latenzzeiten in Echtzeit verfolgt. So können selbst minimale Bewegungen durch das Gerät wahrgenommen werden und dem Nutzer ein noch nie dagewesenes Spielerlebnis innerhalb einer virtuellen Realität ermöglicht.[3]

Um sein Vorhaben zu finanzieren startete Palmer Luckey eine Kickstart-Kampagne. Die Kampagne stieß insbesondere bei Unternehmen der Spieleentwicklung auf großes Interesse, so haben bekannte Namen wie „Valve“ oder „Epic Games“ die Kampagne unterstützt. Aber auch zahlreiche Privatpersonen, die von der Idee fasziniert waren, haben Palmer Luckey mit finanziellen Mitteln geholfen, seine Vision in die Tat umzusetzen. Insgesamt konnten mit Hilfe der Kampagne über 2,4 Millionen US-Dollar gesammelt werden.[4]

Warum Facebook Oculus VR gekauft hat

Nun stellt sich die Frage: Warum hat Facebook diese Firma überhaupt gekauft? Was hat ein soziales Netzwerk mit Spielen zu tun?

Mark Zuckerberg möchte die Welt weiter öffnen und untereinander stärker vernetzen. Genau dabei soll Oculus VR mit der Oculus Rift helfen. Da die Virtual-Reality-Brille primär jedoch für Gaming entwickelt wurde, soll dies auch weiterhin vorangetrieben werden. Mark Zuckerberg versprach an dieser Stelle auch, dass sich Facebook in die weitere Entwicklung nicht zu stark einmischen werde und Oculus VR unabhängig fortschreiten könne. Es ist jedoch mindestens genauso sicher, dass Facebook das Produkt auch für viele andere Einsatzszenarien vorsieht. Mark Zuckerberg geht sogar soweit, Oculus Rift als eine neue Kommunikationsplattform zu bezeichnen. So soll es z. B. möglich werden, mit seinem Arzt zu sprechen, ohne überhaupt in der Arztpraxis anwesend zu sein oder Vorlesungen zu hören, obwohl man vielleicht tausende von Kilometern entfernt ist. All dies soll mit Oculus Rift Wirklichkeit werden. Genau das ist der Punkt, an dem Facebook als soziales Netzwerk ins Spiel kommt. So können nicht mehr nur einzelne Momente geteilt werden – die Menschen können die Abenteuer ihrer Freunde hautnah miterleben. Die erweiterte Realität soll so für viele von uns zum Alltag werden.[5]

Auswirkungen auf Facebook, Oculus VR und dessen Unterstützer

Nachdem nun klar ist, was Facebook mit Hilfe von Oculus VR erschaffen möchte, ist jedoch noch unklar welche Auswirkungen der Kauf auf Facebook per se hat. Kurz nachdem bekannt wurde, dass Facebook Oculus VR übernimmt, ist der Aktienkurs von Facebook um 7 % auf 60,38 US-Dollar gefallen. Auch momentan steht er nur bei minimal höheren 60,46 US-Dollar.[6] Der Kurs konnte auch nach über einem Monat somit keinen nennenswerten Sprung aufweisen. Dies verdeutlicht, dass die Facebook-Aktionäre nicht genau wussten, was sie von der Übernahme halten sollten bzw. halten. Langfristig werden die Nutzerzahlen von Facebook, dank Oculus Rift, jedoch weiter steigen. So könnten zum Beispiel auch ältere Menschen, die nicht mehr die Kraft haben, zum Arzt zu gehen, zu Facebook-Nutzern werden. Erst vor kurzer Zeit sorgte Roberta Firstenberg aus Seattle für weltweite Aufmerksamkeit, als sie mit Hilfe von Oculus Rift „eine virtuelle Version der Toskana“ erleben konnte.[7] Auf diese Art und Weise wäre Facebook in der Lage einen enormen Zuwachs an Nutzerdaten zu gewinnen, was den Wert des Unternehmens wiederum enorm steigern würde.

Diese Ansicht spiegelt jedoch nur eine Seite der Medaille wider, denn was passiert mit den Menschen, die Oculus VR zu dem verholfen haben, was es heute ist? Werden sie auch etwas von den 2 Milliarden US-Dollar zu Gesicht bekommen oder gehen sie gar leer aus? Hier steht Facebook in der Pflicht, dringend für Klarheit zu sorgen. Sollte dies nicht der Fall sein, dürften die zusätzlichen Nutzerzahlen nicht allzu hoch ausfallen, schließlich wurde Oculus VR von Menschen unterstützt, die an der ursprünglichen Vision von Palmer Luckey interessiert waren: Virtual-Reality-Gaming. Aber auch Oculus VR selbst wird mit Problemen konfrontiert werden. So hat Markus Persson, Entwickler des plattformübergreifenden Spiels „Minecraft“ erklärt, die Zusammenarbeit mit Oculus VR abzubrechen und die Version für Oculus Rift einzustellen, da er Facebook nicht vertraue und es ihnen lediglich um steigende Nutzerzahlen ginge.[8] Für Oculus VR, und somit auch für Facebook, sind dies schlechte Neuigkeiten, denn Minecraft hat sich plattformübergreifend mittlerweile über 35 Millionen Mal verkauft.[9] Somit gehen viele potenzielle Käufer und deren Daten verloren.

Fazit

Facebook hat sich mit Oculus VR wahrscheinlich einen der erfolgversprechendsten Spezialisten für Virtual Reality gesichert. Nur Google sorgt mit der Google Glass (Verlinken: http://www.socialmediaballoon.de/augmented-reality-alles-im-blick-mit-google-glass/5011) für noch mehr Aufsehen. Doch wie nun klar wurde, bringt der Kauf nicht nur Chancen sondern auch Risiken mit sich. Natürlich hat man mit Oculus Rift die Möglichkeit, Nutzerzahlen zu steigern oder bestimmten Menschen eine Freude zu bereiten, indem sie Abenteuer erleben können, die sie vorher nicht für möglich gehalten haben. Aber man hat auch viele Unterstützer von Oculus VR nicht nur verärgert, sondern teils sogar verloren, wie Markus Persson zeigt. Hier sollte Facebook für mehr Transparenz sorgen und klarstellen, dass sie ebenfalls das Thema Virtual-Reality-Gaming voranbringen wollen. Sollte Facebook diese Hürde überwinden, kann sich die Übernahme von Oculus VR definitiv lohnen.

 

[1]http://www.golem.de/news/uebernahme-facebook-kauft-oculus-vr-fuer-2-milliarden-us-dollar-1403-105375.html
[2]http://www.oculusvr.com/company/
[3]http://www.oculusvr.com/rift/
[4]http://www.oculusvr.com/company/
[5]https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971
[6]http://www.nasdaq.com/symbol/fb(Stand: 02.05.2014)
[7] http://www.sueddeutsche.de/digital/virtual-reality-brille-oculus-rift-hightech-die-leiden-lindert-1.1942497
[8] http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2014/03/25/notch-cancels-minecraft-on-oculus-rift.aspx
[9] http://www.gamestar.de/spiele/minecraft/news/minecraft,46603,3032286.html

 

Über Rene Häcker

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